Tuesday, June 27, 2006



“¡Búscate un amante!”

Muchas personas tienen un amante y otras quisieran tenerlo. Y también están las que no lo tienen, o las que lo tenían y lo perdieron. Y son generalmente estas dos últimas, las que vienen a mi consultorio para decirme que están tristes o que tienen distintos síntomas como insomnio, falta de voluntad, pesimismo, crisis de llanto o los más diversos dolores.
Me cuentan que sus vidas transcurren de manera monótona y sin expectativas, que trabajan nada más que para subsistir y que no saben en qué ocupar su tiempo libre. En fin, palabras más, palabras menos, están verdaderamente desesperanzadas. Antes de contarme esto, ya habían visitado otros consultorios en los que recibieron la condolencia de un diagnóstico seguro: depresión y la infaltable receta del antidepresivo de turno.
Entonces, después de que las escucho atentamente, les digo que no necesitan un antidepresivo; que lo que realmente necesitan es un amante.
Es increíble ver la expresión de sus ojos cuando reciben mi veredicto. Están las que piensan: “¡Cómo es posible que un profesional se despache alegremente con una sugerencia tan poco científica!” Y también están las que escandalizadas se despiden y no vuelven nunca más.
A las que deciden quedarse y no salen espantadas por el consejo, les doy la siguiente definición:
Amante es “lo que nos apasiona". Lo que ocupa nuestro pensamiento antes de quedarnos dormidos, y es también quien a veces, no nos deja dormir. Nuestro amante es lo que nos vuelve distraídos frente al entorno. Lo que nos deja saber que la vida tiene motivación y sentido.
A veces a nuestro amante lo encontramos en nuestra pareja; en otros casos en alguien que no es nuestra pareja. También solemos hallarlo en la investigación científica, en la literatura, en la música, en la política, en el deporte, en el trabajo cuando es vocacional, en la necesidad de trascender espiritualmente, en la amistad, en la buena mesa, en el estudio, o en el obsesivo placer de un hobby.En fin, es “alguien” o “algo” que nos pone de “novio con la vida” y nos aparta del triste destino de durar.
¿Y qué es durar? Durar es tener miedo a vivir. Es dedicarse a espiar como viven los demás, es tomarse la presión, deambular por consultorios médicos, tomar remedios multicolores, alejarse de las gratificaciones, observar con decepción cada nueva arruga que nos devuelve el espejo, cuidarnos del frío, del calor, de la humedad, del sol y de la lluvia.
Durar es postergar la posibilidad de disfrutar hoy, esgrimiendo el incierto y frágil razonamiento de que quizás podamos hacerlo mañana.
Por favor, no te empeñes en durar: búscate un amante. Sé tú también un amante y un protagonista... de la vida. Piensa que lo trágico no es morir; al fin y al cabo la muerte tiene buena memoria y nunca se olvidó de nadie. Lo trágico es no animarse a vivir; mientras tanto y sin dudar, búscate un amante.La psicología después de estudiar mucho sobre el tema descubrió algo trascendental “Para estar contento, activo y sentirse feliz, hay que estar de novio con la vida”.
Jorge Bucay

Para hacer
1. ¿Cuál es “el amante” de cada uno? ¿Cómo nos ayuda a vivir? ¿Cuál podría ser?
2. Para estar de novio con la vida, yo tendría que... ¿Cómo lo voy a hacer?



Los videojuegos, nueva droga de los adolescentes

Los videojuegos, con sus consolas y soportes informáticos de tecnología cada día más avanzada, han generado una nueva forma de dependencia para cientos de miles de adolescentes y jóvenes estadounidenses. (Y si eso sucede allí, pronto llegará por otros sitios).
Los juegos en red, que permiten enfrentar a otros jugadores en cualquier lugar del mundo, son los que ocasionan más dependencia, según varios psicólogos y psiquiatras, que estiman que la cantidad de jugadores conectados a la red es de uno de cada ocho.
Aunque faltan estudios científicos, se cree que el juego más exitoso, 'Halo 2', cuenta con más de un millón de jugadores en Internet. A comienzos de 2005, la cantidad de horas que los adeptos estaban conectados a la red se acercaba a los cien millones, sólo para este juego.
Parecida a la drogadicción
La adicción a los videojuegos, que se caracteriza por el alejamiento de la vida social, podría presentar similitudes con la drogadicción o el alcoholismo, destacó el psicólogo David Walsh, director del Instituto Nacional sobre Medios y Familia en Mineápolis (Minesota, norte).
"Los juegos en red crean la dependencia más fuerte ya que existe una enorme presión de los otros jugadores del mismo equipo. Si uno se detiene, muchas veces el resto del grupo amenaza con expulsarlo", explicó Walsh, quien señala a EverQuest, un juego de rol, como uno de los más adictivos.
"Una joven mujer me admitió que deja a su bebé llorar durante horas mientras ella juega, otra se divorció de su marido ya que éste pasaba todo el tiempo jugando, un hombre perdió dos trabajos por los juegos en red", ejemplificó Walsh.Hasta 70 horas semanales
"Algunos adolescentes juegan hasta 70 horas por semana", agregó. Uno de los casos más graves es el de un muchacho que juega toda la noche "hasta dormirse a las cuatro o cinco de la mañana. Cuando su madre le exige que se detenga, la amenaza de muerte o con suicidarse. (El joven) es tratado por un psiquiatra que por el momento ha recomendado que lo dejen jugar".
Las asociaciones de ayuda a los padres se multiplican, como la organización 'Madres contra la dependencia de los videojuegos y la violencia' (Mavav, por sus siglas en inglés) o 'Jugadores en red anónimos', inspirada en la asociación de ayuda a las personas alcohólicas.
'Jugadores en red anónimos' fue fundada en 2002 por Liz Woolley después del suicidio de su hijo, que se encontraba en tratamiento por depresión y era un apasionado del EverQuest, uno de los más populares junto a 'Grand Theft Auto' (juego de pandillas y robos de automóviles) y 'Socom' (juego de guerra).Compensar la falta de confianza
Los adolescentes son vulnerables a la atracción de los videojuegos ya en ellos se sitúan en el centro de la acción, lo que les permite compensar la falta de confianza en sí mismos, común a esa edad. "El sentimiento de control y dominio son elementos adicionales que afectan a los adolescentes".Algunas señales de dependencia son cuando "el niño pasa la mayoría del tiempo en la casa, en su cuarto, sin salir siquiera para almorzar o ir al baño", informa el sitio de Mavav.
La mayoría de los fanáticos afirman que podrían dejar de jugar si lo desearan y en general niegan la dependencia.
Violencia
A su vez, los especialistas temen también por el efecto de la violencia que está presente en la mayoría de los juegos. Según un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Harvard, en 2004, el 90% de los juegos obligan a los participantes a matar o herir para ganar puntos.

Para hacer
1. Está noticia está tomada de AFP (23/5/2005). ¿Qué nos dicen esos datos?
2. Hemos puesto la noticia en la sección ‘TV’ porque en el fondo se trata de situarnos ante una pantalla, pero la realidad de los videojuegos puede ser mucho más adictiva. ¿Cómo nos movemos nosotros en ese campo?
3. ¿Qué alternativas tenemos al mundo de los videojuegos? ¿Cómo ponerlas en práctica?

OSANGACAR- CHILE
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MATERIAL SOBRE LAS TRIBUS URBANAS

La realidad de las tribus urbanas


De una forma u otra, todos formamos parte de una tribu. Todos nos englobamos en un determinado grupo social en el que hemos crecido: un barrio, una clase social, una familia, un equipo de fútbol...
Así han nacido todas las microculturas urbanas que pueblan el mundo occidental y así se suceden unas a otras.
Las innovaciones tecnológicas han beneficiado y enriquecido la relación entre apasionados por 'algo' desde una punta del planeta a la otra, así como la aparición de nuevas tribus. Heavys, neo-hippies, metaleros, otakus, frikis, góticos, raperos...
La lista es larga y variopinta. Ven con nosotros y conoce mejor esta realidad social.
AQUI VAN ALGUNAS DE ELLAS

Punk
Origen: Nacen en Londres a principios de los 70. La idea era buscar un look agresivo utilizando elementos militares.
Se le reconoce... Por las crestas en su pelo, muchas veces de colores estridentes. Visten chupa de cuero, pantalones ajustados y camisetas sin mangas que suelen pintarse ellos mismos. Como complementos: cinturones, pulseras, cadenas en el cuello y, más recientemente, piercings.
Les encanta: Los Sex Pistols.
Odian: Las normas y, en general, todo lo que supone la política.
Reportajes relacionados.

Raperos
Origen: Proceden de las bandas del barrio neoyorquino del Bronx. Su ropa busca la comodidad para pintar grafittis en las paredes.
Se les reconoce... Por los pantalones y camisetas de colores chillones y tres tallas por encima de la suya. De complemento, unas gorras y anillos en varios dedos. El pelo: a lo afro, o con melenitas, o recogido en una pañoleta, y mejor con perilla.
Les encanta: El Hip Hop y el rap.
Odian: Las desigualdades sociales, y la policía.
Amigos Este Tema Continuara. Y espero lo Puedan Alimentar con sus Comentarios o sus Correos al Mi Mail: oagc36@gmail.com


Tribus Urbanas.
Las Tribus urbanas, vienen a ser cieryos grupos y movimientos emergentes en nuestro medio social y cultural.

Estos dibujos de Bernat Lliteras ilustran el libro de LOLA DELGADO y DANIEL LOZANO Tribus urbanas.
Guía para moverse con soltura entre frikis, solidarios, cool, cuterfamosos… (La esfera de los libros, MADRID, 2004). En el original aparecen mucho más grandes y hay muchos datos sobre cada uno de ellos. Siempre se puede acudir a ellos (Véase también una síntesis de los datos en este mismo número de MJ, pp ****).
■ Según este origen se puede trabajar con ellos. Véase a quién corresponde cada dibujo.

1 Cool Víctimas de lo exclusivo
2 Soli-darios Un mundo mejor es posible
3 Góticos La zona oscura
4 Moteros Carretera y manta
5 Hipho-peros El imperio de la XXL
6 Frikis Enganchados a la fantasía
7 Neohippies Restos de la esencia PLUR
8 Cutrefamosos Hijos de la telebasura
9 Mods “Keep de faith”
10 Lolailos Fusión cañí cien por cien española
11 Pijos De Snoopy a Victoria Beckham
12 Neoba-kalas Música a toda pastilla
13 Punks Crestas de capa caída
14 Indies Independientes en camiseta
15 Skins Los soldados de Hitler
16 Inmigrantes La tribu mestiza que busca su sitio
17 Pachanguera Saltando de boom en boom
18 Heavies ¡Arriba esos cuernos
!

GUÍA DE TRABAJO COOLABORATIVO

■ Para comenzar, podemos repartir también esta lista pero sin los números y en distinto orden: que cada uno y entre todos, busquen a qué personaje corresponde el nombre y la breve descripción.
· ¿Qué decimos, después de saber quiénes son y algunas de sus carcterísticas, de cada uno de ellos?
■Al margen de su origen, pueden servirnos para descubrir nuestras imágenes sobre los jóvenes, y buscar nuestras identificaciones y rechazos. Por eso podemos trabajar con los dibujos sin más:
1. Buscamos Fotosw o Diibujos de estos Grupos y vamos eligiendo (casi inconscientemente y sin pensarlo mucho):
¿Cuál es el personaje que más me atrae?
¿Con cuál me identifico?
¿Cuál se parece más a mí? ¿Y el que menos?
¿A cuál rechazo instintivamente?
¿Con quién me casaría? ¿Con quién no?
2. Meterse en los personajes:
· Hablar desde cada uno de ellos: elegir un personajes y escribir una carta (poner el destinatario concreto: a Dios, al Papa, al Presidente de Gobierno, a un cristiano, a un no creyente...)
· Establecer un diálogo entre dos personas que hayan elegido a un personaje distinto al suyo: cada uno habla desde el personaje elegido.
· Este diálogo se puede llevar a cabo entre varias personas, pero siempre desde el personaje elegido.
3. La gente, especialmente los jóvenes, se agrupan:
· ¿A qué se debe ese fenómeno?
· ¿Cuál es tu grupo de referencia?
4. Al final de la página queda el espacio de dos huecos.
· ¿A quién pintaría yo en él?
· Si hago mi autorretrato ahí, ¿cómo sería? ¡Hacerlo!


Herminio Otero. Revista Misión Jóven España 2005